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Gamificação na aula de História

Atualizado: 17 de ago. de 2023


Temos falado muito aqui nesse blog sobre os jogos para o ensino de História e suas possibilidade pensando especificamente os jogos educativos do Canal Curta História. Há entretanto, toda uma reflexão teórica que fomenta essa metodologia, tanto relativa ao uso de jogos nos processos de ensino-aprendizagem na aula de História, quanto sobre a Gamificação na educação, que não é simplesmente sinônimo do uso de jogos na educação.



aula de História
A Gamificação pode promover o engajamento na aula de História

O que é gamificação e como utilizá-la na aula de História?


A busca por metodologias ativas e pela inovação na educação é constante em nosso mundo atravessado por tecnologias digitais, smartphones, jogos eletrônicos e redes sociais. O acesso à informação é muito mais dinâmico do que tínhamos há poucas décadas atrás e isso tem impactado de maneira intensa o processo de ensino-aprendizagem.


Mas nem sempre a inovação quer dizer recursos caros e inacessíveis. A ideia da gamificação, por exemplo, pode ou não, envolver tecnologias digitais. Podemos inovar na aula de História utilizando práticas e ideias da gamificação de uma maneira totalmente analógica.


De acordo com Raul Busarello (2016, p.18) a gamificação é


[...] um sistema utilizado para a resolução de problemas através da elevação e manutenção dos níveis de engajamento por meio de estímulos à motivação intrínseca do indivíduo. Utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos.

A reflexão sobre a gamificação envolve portanto, pensar aspectos do comportamento do indivíduo que o atrai para o jogo. Engajamento e motivação intrínseca, ou seja, que não são necessariamente uma recompensa, são palavras-chave para entender a gamificação e porque ela tem potencial enquanto metodologia ativa no campo na educação e em sua aula de História.

aula de história
Ludens: moeda fictícia utilizada em uma prática de gamificação

Um exemplo de motivação intrínseca e extrínseca, foi o dinheiro fictício que criamos em uma atividade de um projeto de extensão. A ideia era motivar os alunos a participar das atividades que estávamos propondo, eles ganhavam o dinheiro toda vez que participavam e ao final esse dinheiro seria trocado por doces. Podemos dizer que os doces são eram a motivação extrínseca, mas todo o ambiente lúdico em torno do dinheiro fictício se tornou mais atrativo do que os próprios doces, isso é o que podemos chamar de motivação intrínseca.




Aula de História gamificada


A maioria dos jogos tem os seguintes elementos: um sistema de regras, pontuação, resolução de problemas e enigmas, cenários e personagens imaginários, delimitação de um espaço e de um tempo e recompensas.


Alguns desses elementos podem ser utilizados para gamificar uma aula de História, o exemplo mais comum é criar um disputa com recompensas, essa disputa pode envolver ou não, jogos.


Mas é possível trabalhar com as duas coisas: com jogos educativos e com práticas de gamificação.


Independente do conceito que utilizamos, a nossa prática de pesquisa, de elaboração e de aplicação de diversos jogos direcionados ao ensino de História tem nos mostrado que os jogos são um sucesso entre os alunos e tem um efeito incrível de aprendizagem.





Referência Bibliográfica:

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.


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